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Auf dem Dach der rasenden Kutsche - spannende Kämpfe gestalten

erstellt von Tobias Radloff zuletzt verändert: 19.04.2011 11:47

Diesen Workshop habe ich auf dem Nordcon 2009 gehalten. Der Fokus lag auf keinem speziellen System, sondern auf Rollenspiel im Allgemeinen. Später habe ich aus meinen Notizen und den Ergebnissen der Diskussion eine dreiteilige Artikelreihe für den Aventurischen Boten gemacht. Im Folgenden findet ihr die drei Artikel. Von den Regelangaben abgesehen gelten sie nicht nur für DSA, sondern für jedes Rollenspielsystem und jedes Genres abseits der Fantasy.

Gruß,

Tobias

Auf dem Dach der rasenden Kutsche

Erster Teil einer Spielhilfe zur Gestaltung spannender Kämpfe im Rollenspiel

Mit Dank an alle Teilnehmer des gleichnamigen Workshops auf dem Nordcon 2009.

Spannung! Das bedeutet Ungewissheit über den Ausgang, unerwartete Wendungen und Überraschungen, das sprichwörtliche „An-den-Nägeln-Kauen“. Leider lassen Kämpfe im Pen&Paper-Rollenspiel diese Eigenschaften oft vermissen. Stattdessen verkommen sie zu drögen Würfelorgien, bei denen von vornherein klar ist, wie sie ausgehen werden. Doch das muss nicht sein.

Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Gestaltung spannender Rollenspielkämpfe. Im ersten Teil geht es um die Frage, mit welcher Motivation jemand kämpft und wie sein Verhalten im Kampf davon abhängt. Was bringt Menschen (und Rollenspielfiguren) dazu, zur Waffe zu greifen? Was kann ihre Kampfmoral beeinflussen? Und welche Techniken gibt es für Spieler und Meister, sich dies bei der Gestaltung eines spannenden Kampfes zunutze zu machen?

Eine Betrachtung der Kampfmoral

Kampf ist kein Zuckerschlecken

Am Anfang steht eine simple, aber entscheidende Erkenntnis: Jede körperliche Auseinandersetzung, jeder Kampf stellt eine Gefahr für Leib und Leben dar. Am gemütlichen Spieltisch bei Chips und Cola kann man das leicht einmal übersehen. Ein Spieler, dessen Held im Kampf getroffen wird, muss als Folge bloß die Schadenspunkte auf dem Heldenbogen vermerken. Der getroffene Held hingegen spürt am eigenen Leib, wie ihm die gegnerische Schwertklinge durch Fleisch, Sehnen und Organe fährt.

Darum kann es nicht schaden, wenn Spieler und Meister sich regelmäßig vergegenwärtigen, welche Folgen eine Verletzung mit sich bringt: Heftige Schmerzen, Blutverlust, Narbenbildung, oftmals erzwungene Bettruhe, nicht zu vergessen die Gefahr, zum Krüppel zu werden oder gar zu sterben. Selbst der tollkühnste Draufgänger wird solche Erfahrungen grundsätzlich zu vermeiden suchen.

Dieser Selbsterhaltungstrieb ist mit einer Schwelle oder Schranke vergleichbar. Sie hält ein Lebewesen davon ab, sich in Situationen zu begeben, in der Verletzungen oder Schlimmeres drohen. Es ist möglich, die Schwelle zu überwinden; umso leichter, je mutiger oder verzweifelter jemand ist. Doch niemand wird diese Schwelle je leichtfertig überschreiten. Dafür braucht es einen triftigen Grund.

Wofür es sich zu kämpfen lohnt

Es gibt viele Gründe, warum jemand zur Waffe greifen mag. Die meisten davon lassen sich unter einem der folgenden Punkte zusammenfassen:

  • Drohender Verlust von etwas Unersetzlichem: das eigene Leben, das der Familie oder Brut, der Verlust von persönlichem Reichtum, von Macht, Ansehen oder Freiheit u.s.f.
  • Loyalität, etwa in Form von Freundschaft, Patriotismus oder Vasallentreue
  • Die Aussicht auf kostbare Beute: Schätze, Nahrung, Ruhm, Unsterblichkeit etc.
  • Kontrollverlust, z. B. durch einen Gefühlsausbruch, Berserkerrausch oder Beherrschungsmagie
  • Erzwungene Disziplin, z. B. beim Militär oder den Untergebenen eines Schurken

Manche dieser Gründe wiegen schwerer als andere. Jemand, der seine Familie vor wilden Tieren verteidigt, wird schwerlich die Flucht ergreifen, solange seine Lieben in Gefahr sind. Ein gepresster Soldat, der eine wehrhafte Festung stürmen soll, wird hingegen desertieren, wenn er eine günstige Gelegenheit erhält.

Wie sich ein Kämpfender verhält, hängt also von seiner Motivation ab. Ob er sich blindlings auf den Gegner wirft oder sich nur verteidigt, ob er bis zur Erschöpfung oder gar bis zum Tode kämpft, ob und unter welchen Umständen er sich ergibt oder die Flucht antritt – alles, was man unter dem Begriff ‚Kampfmoral‘ zusammenfasst, wird davon beeinflusst.

Ihr Einsatz, bitte

Es gibt einen zweiten wichtigen Faktor für die Kampfmoral. Stellen wir uns eine typische Wirtshausschlägerei vor. Die Kontrahenten schwingen begeistert Fäuste und Bierkrüge, in vielen Gesichtern zeichnen sich schon die morgigen Veilchen ab, kurz: Es ist eine prächtige Rauferei im Gange. Dann zieht einer ein Messer. Sofort kehrt im Wirtshaus Stille ein, die Raufenden halten inne und starren den Bewaffneten an. Was ist anders? Warum hat die Auseinandersetzung eine neue Qualität angenommen?

Eine Prügelei ist zunächst ein Kampf wie jeder andere. Man kann sich ritterlich oder unfair prügeln, freundschaftlich oder verbissen. Entscheidend ist: In einer Rauferei geht es nicht um Leben und Tod. Das soll nicht heißen, dass es Spaß macht zu verlieren; niemand lässt sich gern ein blaues Auge verpassen oder ein paar Zähne ausschlagen. Aber an einer Zahnlücke stirbt man nicht, und an Blutergüssen ebenso wenig. Dementsprechend werden nach DSA-Regeln im waffenlosen Kampf TP(A) erzielt. Diese werden nicht von der Lebensenergie, sondern von der Ausdauer abgezogen. Sinkt die AU auf 0, ist die Figur nicht tot, sondern bewusstlos. Wir halten daher fest: Wer sich an einer Prügelei beteiligt, muss nicht um sein Leben fürchten.

(Fußnote: An dieser Stelle lässt sich einwenden, dass ein Kampf ohne Waffen sehr wohl tödlich enden kann. Das ist zweifellos richtig. Doch DSA ist nicht das wahre Leben. Im Rollenspiel gilt das ungeschriebene Gesetz, dass bei Schlägereien niemand zu Tode kommt, es sei denn die Dramaturgie verlangt es.)

Wird jedoch ein Messer oder eine andere Waffe gezückt, verwandelt sich die Prügelei in ein Gefecht. Fortan verursacht ein Treffer keine Prellungen mehr, sondern Verletzungen, sprich: echte Schadenspunkte. Dadurch steigt der Einsatz der Beteiligten dramatisch an: Wer jetzt zu Boden geht, steht möglicherweise nie wieder auf. Wem dieses Risiko zu hoch ist, der wird sich aus dem Kampf zurückziehen, mag er auch eben noch lachend die Fäuste geschwungen haben.

Zwei Fragen an jeden Kämpfenden

Wir sehen also, dass die Kampfmoral nicht nur davon abhängt, welches Ziel jemand erreichen möchte, sondern auch vom Risiko, das er mit dem Kampf eingeht. Allgemein lässt sich formulieren: Je größer das Opfer, das ein Kampf fordern könnte, umso geringer ist die Begeisterung, sich hineinzustürzen.

Ein Fuchs, der von Hunden in die Enge getrieben wurde, wird sich bis zum letzten Atemzug verteidigen. Eine Diebin hingegen, die der Stadtgarde in die Arme läuft, will zwar nicht in den Kerker wandern, aber noch weniger will sie eine tödliche Bolzensalve in den Rücken erhalten. Darum wird sie, wenn sie vernünftig ist, weder kämpfen noch fliehen, sondern sich gefangen nehmen lassen und auf einen Gefängnisausbruch hoffen.

Die Kampfmoral eines Lebewesens hängt also von den Antworten auf zwei Fragen ab:

  1. Welches Ziel will ich durch den Kampf erreichen?
  2. Welches Opfer bin ich bereit dafür zu bringen?

Die Umsetzung am Spieltisch

Die zwei Fragen an jeden Kämpfenden können gute Dienste leisten, um die Betrachtungen zur Kampfmoral in die Praxis umzusetzen. Dazu gibt es zwei einfache Techniken: Ausloten der Kampfmoral und besondere Motivation.

Wahre und falsche Helden

Wir haben zwei Fragen formuliert, die sich vor einem Kampf stellen. Von den Antworten hängt ab, ob und auf welche Weise sich jemand daran beteiligt. Für einen Rollenspieler ist es von Nutzen, hin und wieder diese Fragen an seine Heldin bzw. seine NSCs zu richten und so ihre Kampfmoral auszuloten. Ein Meister, der mit der Motivation und Risikobereitschaft seiner Figuren vertraut ist, kann schneller und sicherer auf die Aktionen der Helden reagieren. Und ein Spieler erhält auf diese Weise Aufschluss darüber, wie sich sein Held in einer bestimmten Situation verhalten mag.

Hin und wieder kann man Rollenspielhelden begegnen, die scheinbar ohne Selbsterhaltungstrieb auf die Welt gekommen sind. Wie ein Zombie stürzen sie sich in jeden Kampf und ergeben sich aus Prinzip nicht. Eine solch bedingungslose Haltung ist natürlich Unsinn: Jeder Mensch hat Angst vor dem Tod, und nicht einmal in Aventurien kann man sich darauf verlassen, dass die Götter schon zur Rettung eilen werden. Diese Erkenntnis lässt sich zu folgender Faustregel zusammenfassen, sozusagen der Goldenen Regel der Kampfmoral:

Wenn das Risiko für Leib und Leben größer ist als der mögliche Gewinn, sollte ich dem Kampf besser aus dem Weg gehen. Oder anders gesagt: Wer nie die Waffe sinken lässt, ist nicht heldenhaft, sondern dumm.

(Fußnote: Diese Regel kann sich der Meister übrigens zunutze machen, um Helden in einen Kampf zu verwickeln, dem sie normalerweise aus dem Weg gehen würden. Dazu muss er nur ihren möglichen Gewinn erhöhen, sodass er das Risiko übersteigt. Dies kann z.B. dadurch gelingen, dass der Held persönlich involviert wird, etwa wenn statt irgendeiner Prinzessin seine Verlobte entführt wurde.)

Davon abgesehen kann ein Held mit unbedingtem Kampfeswillen den Meister in Schwierigkeiten bringen. Der Ausgang eines Kampfes lässt sich im Rollenspiel nie mit Gewissheit voraussagen. Noch der unbeholfenste Raubüberfall auf eine reisende Heldengruppe kann sich durch Ungeschick und Würfelpech in eine drohende Niederlage verwandeln. Ist dann ein Held zu stur, um zu fliehen, wird aus einer Zufallsbegegnung, die bloß den Weg zum Schwarzmagierturm auflockern sollte, ein überflüssiges Spieltischdrama. Bei solchen Helden muss der Meister sich vor jedem Kampf genau überlegen, ob er ihn der Gruppe wirklich zumuten oder ihn doch lieber weglassen soll. Dies ist eine Belastung für die ganze Spielrunde.

In der Regel wird jeder Held in der Gruppe die zwei Fragen unterschiedlich beantworten. Dieser Umstand kann die Spannung im Kampf erheblich steigern. Es gibt nämlich kein Gesetz, wonach sich die Helden stets geschlossen an einem Kampf beteiligen müssen. Ein ängstlicher Held wird zum Beispiel anderen den Vortritt lassen. Doch wird er auch dann weiter zuschauen, wenn einer seiner Gefährten in Lebensgefahr gerät? Andere Helden mögen sich aus Gründen der Überzeugung einem Kampf verweigern, obwohl derjenige, der ihn vom Zaun brach, auf ihre Hilfe baute. Helden mit unterschiedlicher Kampfmoral sorgen nicht nur für Spannung, sondern bieten auch die rollenspielerische Chance, jeden einzelnen besser kennenzulernen.

Angriff – aber warum nur?

Nicht nur Spielerhelden leiden gerne an übersteigerter Kampfmoral. Auch Meisterfiguren legen oft eine unglaubliche Angriffslust an den Tag. Da kämpfen die Schergen des Bösewichts bis zum Tode, obwohl sie ihre paar Heller Bezahlung schon im Voraus bekommen haben. Und Wegelagerer lassen oft jede Rücksicht auf Leben und persönliche Ziele fahren, indem sie schwer bewaffnete Heldengruppen samt Magier überfallen, für die sie nicht mehr als Schwertfutter sind.

Indem man die zwei Fragen anwendet, erkennt man schnell, wie unglaubwürdig ein solches Verhalten ist. Betrachten wir zum Beispiel den Raubüberfall. Was will ein typischer Wegelagerer erreichen? Er will Beute machen, und zwar vor allem Gold, Schmuck und anderes, was sich leicht verkaufen lässt. Was will er dafür riskieren? Wenig, denn man schließt sich einer Räuberbande nicht an, um sein Leben für die Kameraden zu opfern, sondern um dem Kerker zu entgehen oder der Armut. Warum sollten also 1W+4 dieser Banditen einen wehrhaften Heldentrupp überfallen, noch dazu einen, bei dem wenig Beute zu erwarten ist (die wenigsten Helden tragen Wappen oder Diamantcolliers offen herum)? Nun, die Antwort liegt auf der Hand: gar nicht – außer dass es in der Zufallsbegegnungstabelle steht.

Der Meister kann die zwei Fragen zu Rate ziehen, um seine NSCs plausibler handeln zu lassen. Im obigen Beispiel kann er den langweiligen Überfall einfach streichen und entscheiden, dass die Räuber die Helden ziehen lassen und auf leichtere Opfer warten. Will er auf den Kampf nicht verzichten, kann der Meister der Bande auch ein geeignetes Opfer geben. In diesem Fall kommen die Helden hinzu, als gerade die Kutsche einer Baronin überfallen wird. So bleibt der Realismus gewahrt, und die Räuber sind nicht mehr bloßes Schwertfutter. Denn jetzt gibt es nicht mehr nur Sieg und Niederlage: Jetzt können sie mit der Kutsche fliehen, der Baronin den Schmuck entreißen und in den Wald rennen oder diese als Geisel nehmen und die Helden zur Aufgabe zwingen. Was sie auch tun, die Helden müssen sich plötzlich anstrengen, um den Sieg zu erringen. Spannender als ein plumpes Räubergemetzel ist das allemal.

Ein weiterer Punkt, den man leicht übersehen kann: NSCs sind Individuen, keine hirnlose Masse. Die meisten sind zunächst auf ihren eigenen Vorteil bedacht, nicht auf den der Gruppe. Ein einfacher Bandit wird sich schwerlich auf den Magier stürzen, wenn dieser soeben zwei seiner Kameraden mit Feuerlanzen niedergestreckt hat. Wahrscheinlicher ist, dass er vor Angst gelähmt ist oder davonrennt. Die Helden können sich dies zunutze machen, indem sie ihre Gegner gezielt einschüchtern. So lassen sich auch zahlenmäßig weit überlegene Angreifer vertreiben.

Besondere Motivation

Eine andere Technik hilft dem Spielleiter dabei, sehr einfach spannende Kampfsituationen zu inszenieren. Es geht darum, den Kämpfenden eine besondere Motivation zu verleihen.

In einem gewöhnlichen Kampf siegt die eine Seite, indem sie ihre Gegner erschlägt oder in die Flucht jagt. Doch oft geht es bei einem Kampf um mehr. Wenn es gilt, Wehrlose zu beschützen oder den gegnerischen Anführer gefangenzunehmen, ehe er fliehen kann, dann reicht es nicht aus, einfach mit der Waffe dreinzuschlagen. Denn wenn die Schutzbefohlenen gefallen sind oder der Schurke lachend davonreitet, ist der Kampf verloren, egal wie viele Gegner die Helden bis dahin niedergemacht haben.

Kämpfe, die von der üblichen Schablone abweichen, sind spannend, weil sie über einen bloßen Attacke-Parade-Wechsel hinausgehen, weil sie nicht nur den Schwertarm, sondern auch das Köpfchen fordern. Wollen die Helden einen solchen Kampf bestehen, müssen sie taktisches Geschick und Zusammenarbeit beweisen. Möglicherweise müssen sie sogar erst herausfinden, auf welche Art und Weise sie den Kampf gewinnen können oder welche Motivation ihr Gegner hat und wie sie diese gegen ihn wenden können.

Beispiele für besondere Motivationen

Hier ist eine Liste mit Beispielen für Kampfsituationen, in denen Sieg und Niederlage mit ungewöhnlichen Bedingungen verknüpft sind. Die Situationen lassen sich auf vielfältige Weise ins Spiel einbauen. Fast immer können die Helden auf beiden Seiten stehen.

  • Zeit schinden: Eine Seite muss die andere so lange hinhalten, bis ein Ereignis eintritt, z. B. Verstärkung eintrifft.
  • Stellung halten oder einnehmen: Eine Seite muss einen Durchgang, einen Raum, eine Festung etc. verteidigen, den die andere Seite einzunehmen versucht.
  • Zielperson beschützen: Eine Seite will eine bestimmte Person (oder mehrere Personen) töten oder entführen, die Gegenseite muss dies verhindern. Schwieriger wird es, wenn die Zielperson nicht mit ihren Beschützern kooperiert oder sie für ihre Feinde hält.
  • Kampf ums Artefakt: Es wird um einen bestimmten Gegenstand gekämpft. Eine Seite will ihn in Sicherheit bringen, die andere ihn stehlen, benutzen oder zerstören.
  • Kampf gegen unfreiwillige Gegner: Die Kämpfer der Gegenseite sind keine echten Gegner, sondern wurden aufgehetzt, z.B. durch Lügen oder Magie. Die Helden stehen vor dem Dilemma, Unschuldige bekämpfen zu müssen.
  • Maskenball: Die Helden kämpfen mit Gegnern, deren Gesichter verborgen sind. Bevor sie die Widersacher bekämpfen können, müssen sie sie entdecken. Ein Sieg der Helden kann darin bestehen, den Schurken die Masken herunterzureißen oder dafür zu sorgen, dass kein Unschuldiger zu Schaden kommt.
  • Kampf vor Publikum: Vor einer Dame oder in der Arena reicht es nicht aus, den Gegner zu schlagen. Der Sieg muss grandios ausfallen. Je nach Situation gewinnt man sein Publikum mittels Zurschaustellung von Kampfgeschick, Stil, Ritterlichkeit, Brutalität etc.
  • Kämpfen, ohne dass es bemerkt wird: Eine Seite muss verhindern, dass der Kampf bemerkt wird, weil sonst z. B. die Wachen alarmiert werden. Es ist auch denkbar, dass beide Seiten heimlich sein müssen, etwa wenn zwei Diebe einander neben dem Bett des schlafenden Königs begegnen.
  • Mehrere Parteien: Wenn mehr als zwei Seiten aufeinander prallen, lassen sich Allianzen und Verbündete bilden (oft unter dem Stichwort „Feind meines Feindes“). Aber jedes Bündnis birgt den Keim des Verrats in sich – spätestens dann, wenn der gemeinsame Gegner bezwungen ist.
  • Kampf zwischen Verbündeten: Bei Intrigenspielen und Missionen hinter der feindlichen Linie können sich Gefährten leicht im Kampf gegenüberstehen. Selbst wenn beide rechtzeitig erkennen, mit wem sie es zu tun haben, müssen sie darauf achten, den Schein zu wahren.

In vielen dieser Situationen kann der Meister den Einsatz erhöhen, indem er die Helden unter Zeitdruck setzt. Wenn sie nicht nur Unmögliches vollbringen, sondern dies auch noch in den nächsten drei Kampfrunden tun müssen, steigt die Spannung noch einmal erheblich an.

Zum Schluss noch ein Spielleitertipp: Wenn die Helden auf die Motivation ihrer Gegner reagieren sollen, dann müssen sie auch in der Lage sein, diese zu erkennen. Um die Ziele von Meisterfiguren darzustellen, eignen sich neben Verhaltensweisen, die Aufschluss darüber geben, auch Schlachtrufe, Feldzeichen, belauschte Gespräche mit Untergebenen, Tagebuchaufzeichnungen und dergleichen mehr.

Fazit und Ausblick

Wir haben gesehen, wie Meister und Spieler Kämpfe spannender gestalten können, indem sie sich näher mit der Motivation ihrer Figuren auseinandersetzen. Mit dem Ausloten der Kampfmoral und der besonderen Motivation haben wir zwei Techniken kennen gelernt, um dies am Spieltisch umzusetzen.

Der nächste Teil der Spielhilfe wird den Schauplatz des Kampfes zum Thema haben und zeigen, wie man diesen zum Erzeugen von Spannung nutzen kann.

Zweiter Teil der Spielhilfe zur Gestaltung spannender Kämpfe im Rollenspiel

Im ersten Teil dieser Spielhilfe haben wir uns mit denen beschäftigt, die an einem Kampf beteiligt sind, und wie sich mithilfe ihrer Motivation Spannung aufbauen lässt. In dieser Ausgabe stehen nicht die Kämpfenden im Mittelpunkt, sondern der Schauplatz der Auseinandersetzung. Wir werden sehen, wie die geschickte Wahl von Ort und Umständen des Kampfes die Spannung in ungeahnte Höhen befördern kann.

Über den Missbrauch von Fortbewegungsmitteln aller Art

Nichts verleiht einem Kampf mehr Tempo, als wenn er statt auf festem Erdboden auf einem Fahrzeug ausgetragen wird, das mit halsbrecherischer Geschwindigkeit dahin rast! Nervenkitzel ist garantiert, wenn die Helden nicht nur Gefahr laufen, von ihrem Gegner durchbohrt zu werden, sondern gleichzeitig auch von der Kutsche oder vom Greifenrücken zu fallen drohen.

Neben der rasenden Kutsche aus dem Titel gibt es viele weitere Fortbewegungsmittel zu Lande: Streitwagen, Hundeschlitten und andere von Tieren gezogene Gefährte eignen sich ebenso gut als Kampfplatz wie die Loren einer Grubenbahn, eine Seilbahngondel oder der Aufzug eines Bergwerksschachts.

Statt auf einem Gefährt kann der Kampf auch auf den Rücken galoppierender Tiere stattfinden. Denkbar sind etwa Pferde, Elefanten oder gar eine stampfende Büffelherde. Aber schon ein Karren, der einen abschüssigen Weg hinab saust oder ein Schlitten auf einem Schneehang bieten Raum für einen spannenden Kampf. Ohnehin geben Schnee und Eis eine wunderbare Unterlage ab für Ski und alles, was auf Kufen fährt. Wer sich an die Eissegler aus der Phileasson-Saga erinnert, weiß, wovon ich rede.

Zu Wasser können Kämpfe auf allen Arten von Schiffen und Booten stattfinden, wobei bei letzteren die Kentergefahr zu beachten ist. Auch Flöße, große Pflanzenteile und treibende Eisschollen eignen sich als schwimmender Untersatz, desgleichen Wassertiere wie ein Riesenmalmer oder die Rücken von Delfinen.

Das tragende Element muss nicht immer Wasser sein. Auch schwimmende Lavainseln oder gläserne Wannen in einem Säuresee sind denkbar. Und mit tauchfähigen Gefährten können selbst die Tiefen des Meeres zum Schauplatz spannender Kämpfe werden.

In die Luft erheben sich Aventurier vornehmlich auf dem Rücken von flugfähigen Wesen: Drachen und Greifen, Karakilim, Irrhalken oder – im Fall von Elementaristen – Dschinne der Luft. Im Tulamidenland kennt man jedoch auch fliegende Teppiche, und in Myranor soll es gar Luftschiffe geben. Glaubwürdiger ist dagegen eine Verfolgungsjagd, bei der sich Helden und Schurken an Lianen von Baum zu Baum schwingen.

Natürlich sind in der Fantasy auch Fahrzeuge denkbar, die auf gänzlich andere Weise funktionieren. Als Beispiele seien die Wandernden Festungen aus Rausch der Ewigkeit sowie die Durthanischen Sphären genannt, die in Meister der Dämonen Fahrten durch den Limbus ermöglichen.

Waschküchen und zugefrorene Seen

Der Schauplatz eines Kampfes muss sich nicht von der Stelle rühren, um dazu beizutragen, die Spannung zu erhöhen. Ein Ort eignet sich immer dann für ein Gefecht, wenn er den Kämpfern spannende und ungewöhnliche Möglichkeiten bietet, es zu führen.

Ein simples Beispiel dafür ist eine Waschküche. Ihre Einrichtung verleiht einem Kampf ganz von selbst mehr Dynamik: In die großen Zuber kann man Gegner hineinstoßen, die Seifenlauge lässt sich verspritzen und brennt in den Augen, und große Laken laden dazu ein, einen Bösewicht darin einzuwickeln und zu verschnüren. Auf der Leine hängend bieten sie hingegen wunderbare Verstecke, lassen sich herunterreißen oder auf gut Glück mit der Klinge durchbohren. Ist der Kampf erst einmal entbrannt, werden den Spielern noch viele andere Manöver einfallen.

Weitere Orte dieser Art sind das Labor eines Magiers, dessen absonderliche Artefakte und Apparaturen bei Berührung ihre Wirkung entfalten, und die Asservatenkammer, in der magische Gegenstände aufbewahrt werden. Auch die Werkstatt eines Mechanikers und das alchimistische Labor eines Giftmischers bieten die richtige Umgebung für einen ungewöhnlichen Kampf.

In einem Museum oder Wachsfigurenkabinett können Helden (und Schurken) sich als Exponate ausgeben, um ihre Widersacher zu überrumpeln. Ebenfalls denkbar sind ein Gewächshaus, Elfensiedlungen in den Ästen hoher Bäume oder eine Schatzkammer mit verfluchtem Gold.

Eine andere Variante, die Spannung anhand des Kampfplatzes zu erhöhen, besteht darin, die Umgebung selbst zur Gefahr zu machen. Dies ist zum Beispiel bei einer Hängebrücke der Fall, die über eine Schlucht führt. Wer auf einer solch wackligen Konstruktion kämpft, der kann leicht in die Tiefe stürzen – selbst dann, wenn die Brücke nicht morsch ist oder absichtlich beschädigt wird. Das gleiche Schicksal droht Kämpfern, die in der Takelage eines Schiffes fechten, sich an einem Seil entlang hangeln oder einen schmalen Felspfad beschreiten. In der Stadt mag der Kampf hingegen auf einem Balkon, Mauervorsprung, Hausdach oder der Spitze eines Triumphbogens stattfinden.

Soll die Gefahr für die Kämpfer noch direkter sein, bietet sich eine Auseinandersetzung auf einer dünnen Eisfläche an, die bei jeder Bewegung verdächtig knirscht. Der gleiche Effekt lässt sich auf einem Dach aus Glas oder in einem brennenden Haus erzielen. Denkbar ist auch das Austreten von Gas, welches das Atmen erschwert oder unmöglich macht. Ist das Gas auch noch brennbar, kann jeder Funke eine gewaltige Explosion hervorrufen. Selbst in der Luft verteiltes Mehl kann explodieren – aus diesem Grund ist in Mühlen jegliches Feuer verboten.

Unter der Erde drohen beim unbedachten Einsatz von Streitkolben und anderen schweren Waffen Erdrutsche und Wassereinbrüche. Ohnehin lassen sich in mit Fallen gespickten Höhlensystemen großartige Schauplätze für spannende Kämpfe kreieren. Denn welcher Spieler rutscht nicht nervös auf dem Hosenboden herum, wenn der Bösewicht seinen Helden vor sich hertreibt, während sich die Decke des Raumes ebenso langsam wie unerbittlich auf dessen Kopf herab senkt?

Licht und Dunkelheit

Ein weiteres Element für die Gestaltung spannender Kämpfe ist die Beleuchtung. Kaum etwas ist bedrohlicher als eine Gefahr, die man nicht sehen kann. Zwischen guter Sicht und absoluter Dunkelheit kann der Meister zwischen vielen Abstufungen wählen.

Eine Möglichkeit ist es, die Lichtverhältnisse zu ändern. Dies gelingt zum Beispiel bei einer Verfolgungsjagd in einem Kloster, wo sich dunkle Steingänge und sonnenbeschienene Innenhöfe in kurzer Folge abwechseln und jeder Übergang die Helden aufs Neue halb blind macht. Manche Beleuchtung kann an- und ausgemacht (z.B. die Fackel eines Magierstabs) oder verdeckt und enthüllt werden. Die Helden bzw. ihre Gegner können sich dies zunutze machen und die andere Partei gezielt im Dunkeln tappen lassen. Eine wolkenreiche Vollmondnacht oder ein verpatzter Flim Flam sorgen hingegen dafür, dass das Licht in zufälliger Folge wechselt und keinem der Kämpfenden zum Vorteil gereicht.

Feuer sorgt für unregelmäßige Lichtverhältnisse. Das gilt für Fackeln und offenes Feuer ebenso wie für unkontrollierte Brände. Rauch kann Einzelheiten verhüllen, auflodernde Flammenzungen für kurze Zeit die Sicht einzelner Kämpfer beeinträchtigen. Zudem lassen Qualm und Hitze die Augen tränen und behindern ebenfalls die Sicht.

Eine weitere Möglichkeit ist es, statt des Lichts die Sichtbarkeit der Kämpfenden zu verändern. Dies ist natürlich bei unsichtbaren Kämpfern der Fall, aber auch bei Geistern, Dämonen sowie – ganz klassisch – im Spiegelkabinett.

Soll ein taktisches Element ins Spiel kommen, kann der Meister den Kämpfern die Möglichkeit geben, sich sichtbar oder unsichtbar zu machen. Als Beispiel sei hier ein dicht bewachsenes Kornfeld mit brusthohen Ähren genannt. Wer sich darin auf dem Boden hockt, kann nicht gesehen werden. Allerdings sieht er dort unten auch seine Gegner nicht. Nur indem er aufsteht, kann er das Feld überblicken, aber das macht ihn gleichzeitig zur Zielscheibe für alle, die ebenfalls stehen. Einen solchen Kampf gewinnt nicht der Stärkere, sondern der Gewitztere.

Tipps zur spieltechnischen Umsetzung

Damit ein spannender Kampf nicht mit langen Gesichtern endet, sollte der Meister den Spielern die Gefahren des Schauplatzes deutlich vor Augen führen. Denn wenn ihnen eine Bedrohung nicht bewusst ist, können sie nicht darauf reagieren. Dass ein brennendes Haus früher oder später einstürzen wird, gehört zum Allgemeinwissen. Wenn sich hingegen ein Raum mit Gas füllt, ist es sinnvoll, das Geschehen zu verdeutlichen; zum Beispiel indem eine unwichtige Meisterfigur vor den Augen der Helden die Wirkung des Gases erleidet. Auf diese Weise ist sofort klar, dass sie besser die Luft anhalten sollten. Allgemein gilt: Je ungewöhnlicher, je fantastischer der Ort des Kampfes ist, umso wichtiger ist es, die Regeln offenzulegen, nach denen er funktioniert.

Ein weiterer Kniff besteht darin, den Kampfplatz für die Helden (und ihre Gegner) nutzbar zu machen. Aus diesem Grund benötigt jede Maschine einen Hebel zum Ein- und Ausschalten, jedes Schiffsdeck ausreichend lose Seile zum Umherschwingen, und ein See sollte immer gerade so dick zugefroren sein, dass man mit ein paar Schwerthieben ein Loch ins Eis hacken kann. Unverzichtbar sind auch Gegenstände, die in die Umgebung passen und die sich zum Kämpfen, Werfen und Verstecken eignen: Riesige Töpfe in einer Küche, Fleisch fressende Pflanzen in Gewächshäusern, verpatzte Zauberstäbe in der Asservatenkammer…

Ein paar Worte zum Kampf auf Fahrzeugen: Sie bieten oft wenig Platz. Das bedeutet nicht nur Distanzklasse H, sondern macht es auch schwierig, sich zu verstecken. So kann der Meister Helden in den Kampf einbinden, die sonst im Hintergrund bleiben.

Ein spannender Kampf erstreckt sich im Idealfall über mehrere Ebenen: Im Gefährt und auf dem Dach, an den Seiten hängend oder gar darunter. Natürlich müssen alle Kämpfer darauf achten, dass sie das Ende der Fahrt heil überstehen. Dieses sieht genretypisch nämlich oft so aus, dass das Fahrzeug in eine Schlucht stürzt oder auf einer Bergflanke zerschellt. Darum muss manchmal einer der Beteiligten die Lenkung des Gefährts übernehmen, um das Schlimmste zu verhindern – was seinem Gegner natürlich einen Vorteil verschafft.

Der wichtigste Tipp zum Schluss: Übertreiben Sie es nicht mit den Proben. Wenn jede Kampfrunde eine Gewandtheitsprobe fällig ist, um nicht von der rasenden Kutsche in den Tod zu stürzen, wird der Kampf nicht spannend, sondern frustrierend. Verlangen Sie daher lieber Proben, um angreifen zu können. Bei Misslingen ist der Kämpfer so sehr damit beschäftigt, die Balance zu halten, dass er nicht zuschlagen kann. Erst bei einem Patzer oder einem besonderen Ereignis (etwa einer vermasselten KO-Probe nach einem schweren Treffer) sollte es zum Sturz kommen. Zum Glück finden fallende Helden und Erzschurken stets ein Tau oder einen Vorsprung, an dem sie sich festklammern können, bis ein Gefährte ihnen zu Hilfe eilt…

Dritter Teil der Spielhilfe zur Gestaltung spannender Kämpfe im Rollenspiel

In den ersten beiden Teilen der Spielhilfe haben wir uns mit der Motivation der Kämpfenden und dem Schauplatz der Auseinandersetzung beschäftigt. Dieses Mal betrachten wir den Einfluss, den das Medium Rollenspiel auf die Inszenierung eines spannenden Kampfes haben kann. Welche Fallstricke birgt das rollenspielerische Element, und wie kann man sie umgehen?

Nichtkämpfer einbinden

Eine Heldengruppe ist für gewöhnlich eine bunte Mischung, zu der nicht nur Krieger und Schwertgesellen gehören, sondern auch Charaktere, die nicht zum Kämpfen geboren sind. Deren Stärken kommen nicht auf dem Schlachtfeld zum Tragen, sondern vielmehr in der Bibliothek oder dunklen Seitengassen. Es mag widersprüchlich klingen, aber es lohnt sich, Kämpfe so zu gestalten, dass sie auch die Nichtkämpfer unter den Helden ansprechen.

Ein einfacher Weg für den Meister, einen Nichtkämpfer ins Rampenlicht zu stellen, besteht darin, den Sieg der Gruppe von den speziellen Fähigkeiten der Figur abhängig zu machen. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Helden von einer Übermacht der Stadtgarde gejagt werden. Die Stadttore sind verschlossen, Widerstand mag die Gefangennahme verzögern, aber nicht verhindern. In dieser Situation ist der Streuner gefragt: Nur er kann die Gruppe jetzt noch retten, indem er sie durch die verwinkelte Altstadt zum Fluchttunnel lotst.

Ebenso kann ein Kämpfer, der sich in adligen Kreisen bewegt, ein sicher geglaubtes Duell verlieren, weil er die ungeschriebenen Regeln bei Hofe nicht kennt. Nur wenn ihm der adlige Taugenichts aus der Gruppe als Sekundant beisteht und sein Wissen der Etikette anwendet, kann der Kämpfer wissen, dass er die Wehrheimer Drehparade vermeiden muss, die am Königshof zu Vinsalt so verpönt ist.

Doch in diesem Duell braucht der Taugenichts nicht nur den Ratgeber zu spielen: Der Meister kann ihn leicht in einen eigenen Zweikampf mit dem gegnerischen Sekundanten verwickeln, in dem die Finten nicht mit dem Florett, sondern mit geschliffenen Manieren und versteckten Beleidigungen geschlagen werden.

Stimmt es, dass die Duellanten die linke Hand hinter dem Rücken halten müssen, oder will sich der Liebfelder mit dieser Behauptung nur einen Vorteil verschaffen? Wie reagiert der gegnerische Sekundant, wenn er bemerkt, dass der Taugenichts seinem Schützling ständig etwas zuflüstert? Und was versteckt der Halunke in seiner Tasche – will er vielleicht mit unlauteren Mitteln in das Duell eingreifen? Es genügt nicht, dass der Taugenichts diese Fragen beantwortet. Er muss sein Wissen auch unauffällig umsetzen können, und er muss auf die ‚Manöver‘ des anderen Sekundanten reagieren, der ihn behindern oder seine eigenen Pläne umsetzen will. In der entbrennenden Auseinandersetzung sind keine Kampfwerte gefordert, sondern vielmehr Etikette, Schauspielerei, Überreden usw.

Derartige Duelle ohne Waffen sind so spannend wie klassische Kämpfe und stellen für Nichtkämpfer eine schöne Gelegenheit zum Glänzen dar. Ob die Spielergeweihte einem charismatischen Sektenführer im Disput gegenübersteht, zwei Taschendiebe einander an Wagemut und Finesse zu übertrumpfen suchen oder der Antimagier ein beseeltes Artefakt entzaubern muss, dass sich ihm widersetzt: Ein Kampf auf seinem Spezialgebiet ist für jeden Helden ein besonderes Erlebnis. Und wie oben gesehen, kann man ihn leicht mit einem parallel verlaufenden Fechtkampf verknüpfen.

Übrigens gewinnt ein solcher Kampf ohne Waffen an Tempo, wenn man ihn nicht über Talentproben abhält, sondern nach dem Attacke-Parade-Schema verfährt und vorher die Werte für AT, PA, LE usw. durch passende Talent- und Eigenschaftswerte ersetzt.

Verloren – was nun?

Die Helden dringen in das Versteck von Alrik Katzenquäler ein, dem hundsgemeinen Drahtzieher des Abenteuers. In den Korridoren stellen sie einige seiner Schergen zum Kampf. Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden nach dem Sieg rechtzeitig in Alriks Gemächer stürmen, um zu verhindern, dass er des Königs Lieblingskatze Puschel rasiert. Doch es kommt anders: Die Helden verlieren den Kampf gegen Alriks Vasallen und werden geschlagen.

Wie soll das Abenteuer weitergehen? Muss Puschel nun den Rest ihres Leben frieren?

Eine vergleichbare Situation hat wohl jeder Spielleiter schon erlebt. Denn anders als im Buch oder Film steht beim Rollenspiel nicht von vornherein fest, wie die Geschichte verläuft. Die Entscheidungsfreiheit der Spieler und das Zufallselement der Würfel geben dem Rollenspiel die besondere Würze. Auf der anderen Seite sorgen sie dafür, dass das Abenteuer oft anders läuft als geplant. In der Regel kann der Meister dies mit gesundem Menschenverstand und ein wenig Improvisation wettmachen. Doch ein Kampf, der einen anderen Ausgang nimmt als geplant, kann die gesamte Handlung zum Kippen bringen.

Zunächst einmal: Es ist gut und wichtig, dass der Ausgang eines Kampfes nicht von Anfang an feststeht. Wie sollte sonst Spannung aufkommen? Sicher, einen Kampf zu verlieren ist ärgerlich und hat Konsequenzen. Doch auch in Aventurien verläuft das Leben nicht immer nach Wunsch. Zudem kann eine Niederlage für rollenspielerische Momente sorgen, die sich angenehm von der üblichen Siegesfeier abheben.

Grundsätzlich gibt es vier Möglichkeiten, wie es nach einem verlorenen Kampf weitergeht: Tod, Flucht, Gefangennahme oder Hilfe von außen.

Tod: Wir haben uns bereits im ersten Teil der Spielhilfe damit beschäftigt, dass nur die wenigsten Kämpfer ihr Leben mutwillig wegwerfen. Wenn die Helden absehen können, dass der Kampf nicht zu gewinnen ist, sollten sie die Waffen strecken oder fliehen. Kämpfen sie trotzdem bis zum letzten Blutstropfen, dann brauchen sie sich über ihren Tod nicht zu wundern.

Damit sie das Vernünftige tun, muss der Meister den Helden und Spielern allerdings eins von zwei Dingen bieten: Eine Fluchtmöglichkeit – oder die Sicherheit, dass die Gegner ihnen nicht sofort die Kehlen durchschneiden, wenn sie sich ergeben. Denn wer keinen Ausweg sieht, für den lohnt es sich tatsächlich, bis zum bitteren Ende zu kämpfen…

Flucht: Früher oder später lernt jeder Rollenspielheld, dass Weglaufen am Stolz nagt, aber Leben rettet. Nichtsdestotrotz kann eine Flucht der Heldengruppe auf den Fortgang des Abenteuers erheblichen Einfluss haben. Wenn die Helden etwa in der obigen Szene mit Alrik Katzenquäler davonlaufen, dann kann der Schurke sein grausames Werk an Puschel ungehindert vollenden. Natürlich können die Helden einfach am nächsten Tag in Alriks Versteck zurückkehren und ihm das Handwerk legen (diesmal hoffentlich erfolgreich). Wenn das erledigt ist, müssen sie sich jedoch überlegen, wie sie dem König die ‚nackten Tatsachen‘ präsentieren – vielleicht treiben sie erst noch einen behaarten Ersatz für Puschel auf…

Auf der anderen Seite widerspricht es dem gesunden Menschenverstand, dass Alrik tatenlos in seiner Höhle hockt und auf die Rückkehr seiner Feinde wartet. Plausibler ist es, dass er selbst die Initiative ergreift. Er könnte z.B. seinen Helfern den Auftrag geben, die fliehenden Helden zu ihrem Nachtquartier zu verfolgen und im Schlaf zu ermorden. Oder Alrik gibt sein kompromittiertes Versteck auf und sucht sich ein neues. Dann müssen die Helden ihn erst wieder aufspüren, bevor sie ihn erneut stellen können.

Es ist auch denkbar, dass die Rettung Puschels durch die Helden von vornherein zu Alriks Plan gehörte, etwa weil er es in Wahrheit auf das Leben des Königs abgesehen hatte. Indem die Helden scheiterten, haben sie also unabsichtlich das ganze Vorhaben vereitelt. In diesem Fall führt tatsächlich kein Weg daran vorbei, dass dieser Abschnitt des Abenteuers vom Meister weitgehend umgestaltet werden muss.

Gefangennahme: Eine Heldengruppe, die sich ergibt, wartet im Grunde nur auf eine Gelegenheit, sich zu befreien. Wie diese Gelegenheit aussieht, hängt unter anderem davon ab, wo die Helden eingesperrt sind, ob sie gefesselt sind, ob sie Gegenstände am Körper verstecken konnten und ob der Magier in der Lage ist, seine Macht einzusetzen.

(Fußnote: Kluge Schurken lassen gefangene Zauberer kurzerhand bewusstlos schlagen oder rauben ihnen mit Schlafmitteln das Bewusstsein. Natürlich müssen sie dafür zunächst wissen, dass es sich um einen Magiebegabten handelt.)

Zu den typischen Fluchtmöglichkeiten gehören Geheimtüren, unachtsame Kerkermeister, Hilfe von innen oder außen, die Verlegung in ein anderes Gefängnis sowie die gleichermaßen grausame wie komplizierte Hinrichtungsart, die der Schurke den Helden angedeihen lassen will und bei der leicht etwas schief geht. Scheuen Sie sich nicht, bei den einschlägigen Szenen in Mantel-und-Degen-Filmen und Fantasyromanen abzukupfern. Grundsätzlich empfiehlt es sich, dass der Meister sich vor Beginn des Abenteuers eine Möglichkeit zurechtlegt, wie den Helden nach einer Gefangennahme die Flucht gelingen könnte. Wenn die Spieler einen besseren Einfall haben, ist es gut; wenn nicht, ist der Meister dennoch gewappnet.

Falls ein Teil der Gruppe flieht und der Rest gefangen genommen wird, ist das weitere Vorgehen offensichtlich: Die Geflohenen eilen ihren Freunden zu Hilfe und befreien sie. Es hat sich bewährt, solche Befreiungsaktionen nicht zu sehr auszudehnen, damit unter den Spielern der einsitzenden Helden keine Langeweile aufkommt.

Hilfe von außen: Eine selten genutzte Möglichkeit, einen verloren gehenden Kampf zu retten, ist die Hilfe von außen. Dabei stellt sich zunächst die Frage, wer den Helden hilft und warum. Ist es ein Verbündeter, der den Helden zu Sieg oder Flucht verhilft und dabei möglicherweise sein eigenes Leben opfert? Oder folgt der Retter eigennützigen Motiven und verlangt für die Hilfe eine saftige Gegenleistung?

Darüber hinaus sollten die Helden nachvollziehen können, wie die Hilfe rechtzeitig am Ort des Geschehens auftauchen konnte. In feindlichem Gebiet ist es oft schwierig zu erklären, wo die Verbündeten so plötzlich herkommen. Für solche Abenteuer bietet es sich an, dass der Meister eine unterstützende Partei vorbereitet, die er aus dem Hut zaubern kann, falls die Helden in eine Notlage geraten. Dies kann eine Widerstandsgruppe, der unzufriedene Scherge des Schwarzmagiers oder eine weitere Heldengruppe sein, ein Geist oder gar eine Heiligenerscheinung. Diese „rettende Kavallerie“ sollte aber nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen.

Wir sehen, es gibt immer eine Möglichkeit, das Abenteuer fortzuführen, selbst dann, wenn ein Kampf ungeplant verloren geht. Oft ergibt sich die neue Handlung von selbst, indem die Nichtspielerfiguren plausibel auf die Situationen reagieren. Früher oder später kommt das Abenteuer schon wieder auf den vorgesehenen Pfad zurück. Und wenn nicht – nun, dann kann die Gruppe eben ein einzigartiges Rollenspielerlebnis für sich verbuchen.

fberger
fberger sagt
19.04.2011 11:48
Guter Workshop! Und danke für den Volltext.

Florian
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