Sie sind hier: Startseite Workshops Auftraggeber Glaubwürdigkeit - Warum machst du das nicht selbst?

Auftraggeber Glaubwürdigkeit - Warum machst du das nicht selbst?

erstellt von Falk Bongert zuletzt verändert: 19.04.2011 11:05

Der nachfolgende Artikel ist 2005 im Envoyer erschienen, und ich habe den dazu gehörigen Workshop auf verschiedenen Cons mit recht großem Erfolg angeboten. Es ist der einzige Workshop, bei dem meine Dokumentation ausführlich ist.

Warum machst Du das nicht selbst?

Eine Abhandlung über die Machtverhältnisse zwischen Charakteren und ihren Auftraggebern.

Das Problem stellt sich zwar nicht oft, und es gibt auch recht viele Abenteuer in denen solche Fragen gar nicht auftauchen können, aber was antwortet man, wenn die Spieler zu Recht fragen: „Wenn unser Auftraggeber doch so mächtig ist, warum macht er den Auftrag dann nicht selber?“

In vielen Fantasy und Cyberpunk Abenteuern ist das Prinzip Auftraggeber – Aufgabe – Belohnung gängig und mitunter sogar nötig. Tatsächlich jedoch hinterfragen Shadowrun Spieler äußerst selten die Echtheit des Johnsons, wohingegen sich das Problem in einer Fantasyrunde schon eher stellen kann. „Der Typ ist Erzmagier und könnte uns mit einem Handstreich auslöschen, schickt uns aber den Drachen töten, und will uns auch noch dafür Belohnen?“ Daher beschäftige ich mich hier in erster Linie mit Fantasy, generell lassen sich die Hinweise aber auf jedes Setting übertragen.

Bei einer Runde, die aus vier Paladinen besteht, ist es selten nötig seine Auftraggeber vor plötzlichen Attentaten der Charaktere zu schützen. Auch geben sich solche Spieler meist mit einem einfach „es ist eine gute Tat“ zufrieden, und brauchen nicht einmal Geld oder Schätze als Motivation. Probleme kommen tatsächlich erst dann auf, wenn es sich bei den Charakteren um Taugenichtse, Tagediebe und Schurken handelt, die eine viel genauere Risiko Abschätzung vornehmen. Um bei solchen Spielern nicht vor gesprengten Plots zu stehen, sollte man sich sehr genau überlegen, wie stark ein Auftraggeber ist, und warum er (trotzdem) die Charaktere anzuheuern gedenkt.

Viele Spielleiter werden sich wohl einfach etwas aus den Fingern saugen. Doch sicherer, und nicht selten glaubhafter, ist es sich von vorn herein klar zu sein, warum mächtige Erzmagier oder einflussreiche Gildenoberhäupter junge Helden um Hilfe bitten könnten. Hierzu sollte man sich von vorn herein klar sein, um wen genau es sich bei den Auftraggebern handelt, und warum er sich Hilfe holt.

Stärker oder Schwächer?

Zunächst mal gilt es zwei Fälle zu unterscheiden. Der Auftraggeber kann schwächer sein als die Gruppe. Diese Möglichkeit beantwortet zwar sofort die Frage, warum er Hilfe bei den Charakteren sucht, wirft dann jedoch das Problem auf, dass unter gewissen Umständen, je nach Gruppe, der Auftraggeber das kleiner Hindernis darstellt, und deswegen ausradiert wird. Der Auftraggeber kann aber auch stärker sein als die Gruppe. Jetzt kommt zwar niemand auf die Idee ihn überwältigen zu wollen (oder nur einmal), dafür stellt sich die Frage warum er denn noch Hilfe braucht, schließlich wäre er stark genug es selber zu machen.

Natürlich gibt es noch die Möglichkeit, dass der Auftraggeber ungefähr so stark ist wie die Charaktere. In diesem Fall muss man sich in beide Richtungen absichern. Sowohl könnte der Auftraggeber überwältigt werden, wenn es auch schwerer als bei einem klar Schwächeren ist, als auch stellt sich die Frage, warum er es nicht alleine versucht. Interessant ist es hier die beiden Extreme zu untersuchen, da hier klare Grenzen sind. In der Praxis wird es sich meisten um Grauzonen handeln, daher sollte man stets in beide Richtungen planen.

An dieser Stelle ist anzumerken, dass „stärker“ oder „schwächer“ hier nicht bedeuten soll, dass der Auftraggeber ein Hüne oder Spargelhans sein muss. Ein einflussreicher, kleiner Mann oder auch nur jemand, der vielleicht nicht einmal weiß, dass er wichtig ist, weil er „Familie“ hat, kann auch stärker sein. Ebenso kann jemand, der glaubt er sei stärker, egal ob körperlich, magisch oder anders, durchaus schwächer sein, vielleicht durch psychische Probleme oder fehlende bzw. falsche Freunde. Solche Feinheiten sind absolute Fallfragen, die nur im direkten Praxistest klar beantwortet werden können, und die ich daher vollkommen übergehe. Jedem Spielleiter sollte klar sein, ob der aktuelle Auftraggeber nun stärker oder schwächer als seine Gruppe ist, da nur er die echten Stärken seiner Spieler kennt.

Ein schwacher Auftraggeber

Jedem sei selbst überlassen, ob er es einfacher findet mit schwächerem oder stärkerem Auftraggeber zu spielen. Ich persönlich tendiere da eher zum Starken, dennoch will ich Unten, bei dem Schwächeren, anfangen.

Wie bereits erwähnt, liegt die Problematik hier in der Tatsache, dass die Spieler auf die Idee kommen könnten den Auftraggeber um die Belohnung zu bringen, ohne irgendwas dafür zu riskieren. Und grade dieses Risiko gilt es abzuwägen. Ist es gefährlicher den Auftrag durchzuziehen, oder den Auftraggeber umzunieten. Eine Frage, die sich Spieler oft stellen. Wie also verhindern, dass sich die Spieler für das Ausstechen des potenziellen Arbeitgebers entscheiden?

Bei den meisten guten Gruppen wird diese Option nur äußerst selten überhaupt in Betracht gezogen. Hier tritt höchstens ein Problem auf, wenn der Auftraggeber nicht ganz koscher wirkt oder sich anderweitige Zweifel bilden. Ein schwächerer Auftraggeber bei einer eher selbstsüchtigen Gruppe kann dagegen schon eher für Probleme, und sogar ein gesprengtes Abenteuer sorgen. Auch sollte man den Realismus nicht vernachlässigen. Wie kommt der junge Baron denn an das seltene Artefakt, dass er rauszurücken verspricht? Hier haken Spieler auch gerne mal nach.

Es gibt genau zwei gute Gründe, warum die allermeisten Spieler akzeptieren, dass der Auftraggeber schwächer ist.

Erstens: Es handelt sich um einen Freund, einen Verwandten oder jemanden, den die Charaktere aus anderen Gründen niemals angreifen würden.

Zweitens: Die Belohnung ist nicht ohne weiteres allein vom Auftraggeber zu bekommen.

Verwandte sind wie Ratten: was sie nicht fressen schleppen sie weg

Wenn es sich bei dem Auftraggeber um einen Freund oder Verwandten handelt, sollte man darauf achten, dass die Charaktere, bzw. einer der Charaktere auch einen Grund hat der Person helfen zu wollen. Cousins 4. Grades oder Freunde von Freunden von Freunden eigenen sich da weniger. Auch sollte es nicht unbedingt die verhasste kleine Stiefschwester, oder der Freund, dem man schon fünf Gefallen getan hat sein. Besser sind da lieb gewonnene oder lang vermisste Geschwister oder alte Busenfreunde, die dem Charakter schon in Kindertagen stets beistanden.

Der Vorteil von Verwandten und Freunden ist auch zeitgleich das Problem der Selben. Natürlich ist die persönliche Bindung des Charakters zu seinem Auftraggeber zusätzliche Motivation, kann aber auch mitunter hinderlich werden, wenn zum Beispiel der Spieler die Motive des Auftraggebers zu kritisch hinterfragt. Da Freunde und Verwandte nicht selten Teil des Hintergrundes des entsprechenden Charakters sind, möchten Spieler oft wissen, warum eigentlich der beste Freund plötzlich Probleme mit dem Grafen hat oder die kleine Schwester Ärger im rotlicht Milieu hat.

Natürlich können solche Überlegungen zu interessanten Szenen und Lösungswegen führen, aber man sollte sich vorher darüber im klaren sein, dass Spieler eher auf die Idee kommen, die Motive derer zu hinterfragen, die ihnen Nahe stehen, als jene des Fürsten, der um Hilfe bei einem Drachenproblem ersucht.

Auf der anderen Seite haben nahe stehende Auftraggeber auch diverse Vorteile. Bei vielen Spielern reicht die Tatsache, dass der kleine Bruder in Nöten ist, völlig aus, und es bedarf keiner weiteren Motivation in Form von Geld oder Schätzen. Und bei einem Auftraggeber, der als Freund oder Kontakt sogar der ganzen Gruppe nahe steht, fühlen sich die Spieler insgesamt stärker an das Abenteuer gebunden, da eine emotionale Bindung entsteht, die sie zusätzlich antreibt. Daher eigenen sich Verwandte und Freunde besonders dann, wenn einzelne Spieler oder die ganze Gruppe eine neue, tiefer greifende Motivation und eine Stärke Bindung an das Geschehen benötigen.

Dennoch sollte man es vermeide, alle Nase lang nur Freunde, Verwandte und Geliebte als Auftraggeber heranzuziehen. Nicht nur wirkt man als Spielleiter schnell unglaubwürdig, auch sinkt die Motivation rapide, wenn man zum dritten Mal den kleinen Bruder aus den Klauen einer Sekte befreit hat. Eine gesunde Durchmischung von Fremden und Freunden als Auftraggeber ist sehr sinnvoll

Immaterielle Belohnungen

Selten kommen Spieler auf die Idee, den Auftraggeber zu überrumpeln, wenn man ihm die Belohnung nicht wegnehmen kann. Zum Beispiel wenn es um Passwörter oder anderes Wissen geht. Doch Vorsicht ist geboten! Es sind auch schon Spieler auf die Idee gekommen, Auftraggeber zu foltern um an die benötigten Informationen zu kommen. Je nach Gruppe ist diese Gefahr zwar oft eher gering, aber man sollte sich seiner Sache nicht zu sicher sein. Wenn der bevorstehende Auftrag gar zu schwierig klingt sind auch schon mal sonst verträgliche Zeitgenossen auf dumme Gedanken gekommen.

Anders sieht das aus, wenn man die Belohnung wirklich nicht vom Auftraggeber entfernen kann. Es könnte einen Magier geben, der verspricht das zu findende Artefakt zu entschlüsseln wenn man es ihm nur brächte, er wolle ja nur einen anderen Teil des Schatzes für sich. Bei solchen Belohnungen sind die Spieler darauf angewiesen, dass der Auftraggeber überlebt, sonst erhalten sie keine, oder nur eine eingeschränkte Belohnung. Auch denkbar wäre ein Angestellter bei Hofe, der verspricht eine Audienz beim Fürsten zu arrangieren wenn man seinen verschwundenen Sohn findet. Natürlich ließe sich solch ein Höfling anderweitig unter Druck setzen, jedoch würde die Belohnung (Audienz beim Fürsten) sicherlich „schwächer“ (ungnädiger) ausfallen, man bedenke die Umstände unter denen der Hofangestellte darum bat.

Belohnungen, die einem nicht weggenommen werden können sind mitunter äußerst Schwer zu kreieren, bzw. haben nur nebensächlichen Nutzen. Selten ist eine immaterielle Belohnung der Aufhänger eines Abenteuers, eher wird ein Subplot davon abhängen. Daher sollte man nicht künstlich versuchen seine Auftraggeber vor einer eher Selbstsüchtigen Gruppe dadurch zu schützen, dass sie ständig noch einen nicht materiellen Belohnungsteil besitzen, dies wirkt auf längere Sicht unglaubwürdig. Besser ist es auf diese Möglichkeit nur zurückzugreifen, wenn es unbedingt nötig ist, dass der Auftraggeber überlebt und/oder die es nun einmal genau in die Hintergrundgeschichte passt.

Ein starker Auftraggeber

„Jetzt haben wir lausige 5000 Goldmünzen und der behält dieses Artefakt? Wir überrumpeln ihn!“

„Das würde ich nicht tun, der ist Stufe 64 und hat 10mal so viel Zauber drauf wie ihr!“

„Und warum ist er dann nicht selber gegangen und hat sein Gold behalten?!“

„Ähm, äh… ja… weil…“

In diesen Konflikt ist wohl Jeder schon Mal zu Beginn seiner Spielleiterzeit gekommen. Warum sollte ein mächtiger Erzmagier oder einflussreicher Fürst dahergelaufene Abenteurer auf einen soundso wichtigen Auftrag schicken, wenn er doch selbst gehen, oder sein 75 Leibwachen schicken kann. Begründungen wie „er ist zu faul“ oder „die Leibwachen sind so im Stress“ sind nur selten befriedigend und tragen nicht unbedingt zur Glaubwürdigkeit des Auftraggebers bzw. der ganzen Umwelt bei.

Wiederum gibt es verschiedene Wege diesen Effekt zu vermeiden. Es gibt nämlich einige gute Gründe, warum mächtige Personen Schwächere benutzen sollten. Genau genommen sind es drei Gründe.

Erstens: Der Auftraggeber ist zwar Grundsätzlich stärker als die Charaktere, hat aber eine Schwachstelle die ihn daran hindert den Auftrag selber zu machen.

Zweitens: Der Auftraggeber hat einen irgendwie gearteten Hintergedanken, der ihn dazu bringt jemand anderen zu schicken.

Drittens: Der Auftraggeber hält die Charaktere für jemand anderes.

Achilles Ferse

Jeder hat so seine Schwachstelle, auch ein mächtiger Magier oder ein reicher Prinz. Diese Möglichkeit ist eine der sichersten, und richtig dosiert auch eine der glaubhaftesten um zu begründen, warum sich irgendwer nicht selbst darum bemüht.

Die einfachste Schwachstelle ist wahrscheinlich Zeit. Der Magus will seine Studien nicht schleifen lassen, der Prinz darf seine Leibgarde nicht bis ans Ende der Welt schicken. Hierbei ist Vorsicht geboten, dass man das Maß richtig hält. Wenn die Begründung „Zeit ist Geld“ herhalten muss, dann darf die Zeit nicht Unmengen kosten. Ein Auftrag für den die Charaktere sechs Stunden unterwegs sind kann nicht 1000 Goldmünzen wert sein. Oder wenn er soviel wert ist, dann muss die Gefahr so groß sein, dass sich die Charaktere es dreimal überlegen ob sie das wirklich riskieren wollen.

Wenn man die Charaktere nun ans andere Ende der Welt schickt, dann ist es zwar glaubhaft, dass jemand wichtiges dafür keine Zeit hatte, aber welcher Held lässt das mehr als ein-, zweimal mit sich machen? Da sucht man sich doch lieber interessante Aufträge in der Nähe.

Eine andere beliebte Schwachstelle ist Unkenntnis. Jemand der nicht weiß, wie er eine verschlossene Türe öffnen soll, oder der ein bestimmtes Rätsel nicht lösen kann wird sich jemanden Suchen der es probieren soll. Ebenso wäre es denkbar, dass der Auftraggeber einfach nicht weiß, dass der Auftrag an und für sich recht einfach für ihn zu machen wäre. Auf diese Schwachstelle kann man nur leider äußerst selten zurückgreifen. Die meisten Auftraggeber wissen sehr gut worum es geht, und haben es selten wirklich selbst schon einmal versucht. Wenn man es jedoch glaubhaft rüber bringen kann ist Unkenntnis des Auftraggebers ein sehr interessanter Aufhänger für ein Abenteuer. Hier kann man auch zusätzliche Motivationen einstreuen, wenn Spieler nicht sicher sind, ob sie einen Auftrag erledigen sollen. Denn selbst wenn nur eine kleine Belohnung gedacht ist, so könnte der Auftraggeber ja glauben, es gäbe etwas Besonderes, Großes heraus zu holen. Er war ja noch nicht dort.

Eine Schwachstelle kann aber auch eine Phobie sein. Höhenangst ist ein sehr gutes Beispiel. Jemand kann die Charaktere anheuern auf einen Berg zu klettern um irgendetwas zu erreichen, weil er selbst Höhenangst hat. Damit jedoch nicht jede zweite Queste auf einen Berg führt hier noch einige andere kleine Anregungen:

Klaustrophobie für den Krieger, der die Charaktere in ein Verließ schickt um etwas zu erledigen; Necrophobie für den Magier der die Helden zu einer Gruft auf einem alten Friedhof schickt; Hydrophobie für den Ritter, der etwas sucht, was sich in einem See befindet. [s.u.]

Derartiges lässt sich auf vielfältige Art und Weise in ein Abenteuer einbauen. Stammeskrieger, die vor ihren Brüdern nicht das Gesicht verlieren wollen, und deswegen die Charaktere um Hilfe bei einer bestimmten Aufgabe bitten. Oder vielleicht ein einsamer Zauberer der eigentlich ganz einfach zu beschaffende Zauberkomponenten braucht, die nur leider irgendwo liegen wo er sich nicht hintraut. Phobien lassen viele Möglichkeiten für lustige und interessante Szenen und Geschichten, daher sollte man hierauf stets ein Auge werfen.

Eine weitere nette Schwachstelle sind emotionale Probleme. Der Fürst, der seiner Angebeteten gern ein Liebesgeständnis machen würde, aber leider unheimlich schüchtern ist, oder der Magus, der sich freuen würde mal wieder auf ein Gildentreffen eingeladen zu werden, nur leider so ein griesgrämiger Sturkopf ist, dass niemand seiner alten Kollegen noch was mit ihm zu tun haben will. Solche Schwachstellen sind sehr speziell und nur in Einzelfällen anwendbar, können aber sehr spannend werden, und machen Auftraggeber sehr glaubhaft. Für jeden ist es einfacher die Motive von jemandem zu verstehen und nachzuvollziehen, der selber emotional in die Handlung verstrickt ist. Daher sollte man derartige Konflikte nicht gänzlich außer acht lassen, auch wenn solche Probleme auf emotionaler Ebene sicher schwerer her- und darzustellen sind.

Es gibt noch eine Vielzahl von möglichen Schwachstellen die ein Auftraggeber haben könnte, hier ist Fantasie gefragt. Generell sollte man die Schwachstelle jedoch möglichst häufig wechseln, denn das erhöht die Glaubwürdigkeit ungemein.

Hintergedanken? Ich doch nicht!

Auftraggeber mit Hintergedanken sind Freud und Leid des Spielleiters. Wenn die Spieler auf die Tour hereinfallen, wird es meist ein Heidenspaß. Wenn sie jedoch zu früh dahinter kommen was für ein Doppelspiel läuft können ganze Plots gesprengt werden. Darum sollte man sich vorher sehr intensiv damit beschäftigen wie die Hintergedanken eines nicht ganz ehrlichen Auftraggebers aussehen, und wie er verhindert, dass sie Charaktere dahinter steigen. Er würde das ja auch tun.

Es gibt sehr verschiedene Arten von Hintergedanken. Da wäre zunächst mal der klassische „Gefahr im Verzug“ Hintergedanke. Auftraggeber die genau wissen, dass ein Auftrag ganz gewaltig ins Auge gehen kann gibt es nun wirklich nicht selten. Hier gibt es sehr viele unterschiede beim Grad der Gefahr bzw. dem Hintergedanken selbst. Es macht einen großen Unterschied ob es um einen einzelne tödliche Falle geht, vor welcher der, hinterher reuige, Auftraggeber Angst hatte, oder um einen schrecklichen Fluch, bei dem sich der Auftraggeber hinterher noch freut, dass die Charaktere auf ewig gezeichnet sind. Hier sollte man sich vorher klar werden, wie hinterhältig der Auftraggeber wirklich ist.

Eine weitere Form des Hintergedanken ist „die Prophezeiung“. Der geneigte Leser möchte vielleicht fragen, warum eine Prophezeiung ein Hintergedanke sei. Nun, ganz einfach, da hinter dem offensichtlichen Auftrag noch ein Hintergedanke steht, auch wenn dieser nicht in dem Sinne negativ ist. Da gibt es zum einen jene, die Glauben aus einer Prophezeiung heraus die Charaktere müssten etwas bestimmtes erledigen und dafür werden sie auch einiges tun. Hier handelt es sich meist um religiöse Fanatiker oder echte Gottgesandte, je nach Umfeld und Setting. Zum anderen gibt es jene, die in Bezug auf eine Prophezeiung die nicht die Charaktere betrifft dringend deren Hilfe benötigen. Etwa solche die selbst in eine Prophezeiung verwickelt sind, aber nicht alle Aufgaben rechtzeitig alleine lösen könnten.

Der Begriff Prophezeiung ist hierbei sehr weit gefasst. Ob es nun die Vision des Dorfschamanen in der Hühnerbrühe vom letzten Sonntag, oder der Auftrag des Herrn höchstpersönlich ist; wer immer an die Prophezeiung glaubt wird auch alles dafür tun, dass die Helden für ihn erledigen was er glaubt das wichtig wäre.

Es gibt noch eine Vielzahl von Hintergedanken die mächtige Auftraggeber haben könnten, der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Wie so oft im Rollenspiel. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Graf, dem die Helden bei ihrem letzten Auftrag auf die Füße gelatscht sind, und der nun veranlasst dass sie in ihren „sicheren Tod“ laufen.

Natürlich muss man bei solchen Intrigenspielchen stets aufpassen, dass die Helden keine Wind von der Sache bekommen, bzw. erst dann, wenn es dramaturgisch vorgesehen ist. Darum sollte der Auftraggeber immer einen vorgeschobenen Grund haben, die Charaktere zu schicken. Schön sind Kombinationen aus anderen Motiven, wie Angst vor offenen Plätzen (Agoraphobie) des Lokalmatadors gepaart mit einer Vision der örtlichen Hexe, welche die Helden in die Wüste laufen sieht. Nicht so schön sind gebrochene Beine sämtlicher Krieger im Dorf. Aber in Einzelfällen geht auch derartiges.

Ebenso wichtig ist es, den richtigen Zeitpunkt für die Auflösung des Doppelspieles von Vorn herein festzulegen. Will man, dass der böse Baron diesmal noch davonkommt, oder sollen die Charaktere ihn stellen können, wenn sie rechtzeitig dahinter kommen? Hier ist intensive Vorarbeit äußerst hilfreich für einen glaubwürdigen Bösewicht.

In jedem Falle hat man hinterher ein schönes Motiv für das anschließende Abenteuer. Rache, wenn der Bösewicht entkommen ist, oder Schadensbegrenzung, wen einer oder mehrere der Helden von Fluch oder anderen Unpässlichkeiten gepeinigt sind. Die wenigsten Spieler lassen solche Intrigen einfach mit sich machen.

Was heißt „Ihr seit nicht die Druiden die wir suchen“?

Überaus kompliziert einzuflechten, und sehr leicht von den Spielern zu sprengen, ist die Möglichkeit, dass ein mächtiger Auftraggeber die Charaktere für jemand vollkommen anderen hält. Auf der anderen Seite gibt es selten interessantere Abende als solche, in denen die Charaktere von mächtigen Leuten umher geschoben werden, und selbst hohe Magier oder Drachen Angst vor ihnen haben, weil sie alle für die großen bösen Rächer halten.

Eine solche Geschichte bedarf sehr viel Vorbereitung, auch Ingame. Die Charaktere sollten mehrfach damit konfrontiert werden, dass sie jemand für mächtige Krieger oder legendäre Helden hält. Wenn sie sich dann daran gewöhnt haben dass die meisten, die sie für jemand anderen halten ihnen wohl gesonnen sind, ist es Zeit den Auftraggeber ins Spiel zu bringen, am besten über einen Mittelsmann, der sich bestätigen lässt, dass es sich wirklich um die Helden handelt, die sie leider jedoch nicht sind.

Und dann folgt die Überrumpelung. Jemand wichtiges, ein Fürst oder Herzog, trifft die „Helden“ an einem dunklen Ort. Sie werden in einen Auftrag komplimentiert, der sich wirklich nicht einfach anhört. Aber, wenn man es geschickt anstellt, und entsprechend untermalt, dann werden sie ihn in 9 von 10 Fällen doch annehmen, der Spielleiter passt schon auf sie auf. Doch dann ist es zu spät für sie.

Ihnen wird noch mal klar gemacht, was sie erwartet wenn sie scheitern; nichts Gutes am besten. Anschließend kommt dann das Böse erwachen wenn sie zum eigentlichen Auftrag geht. Ihnen sollte auf die schlimmste Art und Weise klar gemacht werden, dass sie sich hoffnungslos übernommen haben. Armeen von mächtigen Untoten, bei denen sie gegen einen einzelnen schon Probleme hätten, oder magische Bestien die kaum bezwingbar wirken. Grade wenn die Stimmung auf dem Nullpunkt ist sollte ihnen jedoch eine Alternative ein- bzw. notfalls auffallen. Der Weg „hintenrum“ oder ein geschickt inszeniertes Ablenkungsmanöver beispielsweise. Spieler sind in solcher Hinsicht oft sehr kreativ. Vor allem wenn der geneigte Spielleiter nochmals unterstreicht was ihnen blüht, wenn sie Erfolglos sind. Leicht sollte man es ihnen trotzdem nicht machen, aber der Spaß den sie haben, wenn sie den mächtigen Schwarzmagier hinterrücks beklaut oder den bösen Dämon durch einen Trick in die Hölle zurückgeschickt haben, ist es ihnen hinterher doch dreimal wert, dass sie dachten sie kämen da nicht lebend raus.

Von solchen Abenteuern, wenn denn alles glatt gelaufen ist, was zugegebener Maßen nicht einfach ist, spricht man noch sehr, sehr lange. Und das ist es doch, was wir Spielleiter wollen, oder?

Fazit

Es ist sicherlich einiges an Arbeitsaufwand sich vorher im Detail zu überlegen, was Auftraggeber antreibt. Doch häufig finden sich erst hierdurch interessante Motivationen, witzige Szenen und mögliche Anschlussabenteuer. Deswegen kann ich jedem Spielleiter, der seine Spieler mit eigenen Abenteuern verwöhnt nur ans Herz legen, sich ausreichend um seine Auftraggeber, deren Stärken, Schwächen und Motivationen zu kümmern.

Auch sollte man darauf achten, eine gesunde Mischung zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu finden. Ich habe hier einige Möglichkeiten aufgezählt, und sicher Fallen jedem einzelnen Spielleiter noch mal so viele sein. Wenn man diese oft abwechselt entsteht insgesamt ein sehr glaubwürdiges Bild der Spielwelt, und man erhält auch bei kritischen Spielern häufiger positive Motivationen.

Wie schon in der Einleitung bemerkt gibt es sicherlich genug Gruppen, die all dies hier gar nicht benötigen, weil die Spieler schon von sich aus genug Motivation aufbringen, und nie auf die Idee kämen einen Auftraggeber zu hintergehen. Doch auch hier lohnt eine genauere Betrachtung, da sich trotz der Simplizität der Spieler die Glaubwürdigkeit und die Echtheit der Spielwelt nachhaltig verbessern lässt.

Ich meinesteils leite nicht selten Gruppen, in denen es zum Schutz meiner eigenen NSC unbedingt nötig ist, dass sie stark sind. Und daher habe ich mich auch intensiv mit den Möglichkeiten beschäftigt, die einen mächtigen Mann dazu bringen unerfahrene Helden in die gefährliche Welt zu schicken. Und es funktioniert. Versucht es doch auch mal.

Anmelden


Passwort vergessen?
« Mai 2012 »
Mai
MoDiMiDoFrSaSo
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031