Der Spieler, das unbekannte Wesen
Tandemworkshop mit Lars-Hendrik Schilling
NordCon 2010
Vorbemerkung
Der Workshop wurde gehalten von Florian Berger, Autor von "Methodische Spielleitung", und Lars-Hendrik Schilling, der seit mehreren Jahren auf dem NordCon mit Workshops vertreten ist.
Dieser Workshop lebte stark vom Meldungen und Ansagen des Publikums, die vor Ort auf einer Tafel niedergeschrieben, aber nicht dokumentiert wurden. Das folgende Skript beinhaltet daher im Wesentlichen die Vorbereitungen der Workshopleiter. Da damit sozusagen die Hälfte fehlt, freuen wir uns über Ergänzungen, Fotos, Mitschriften.
Einleitung
In Liverollenspielen gibt es oft einen abgegrenzten "off-game"-Bereich, in dem sozusagen Pause vom Spiel gemacht werden kann. Falls die Spieler ein Spiel fad, langweilig oder unbalanciert finden, entzünden sich dort, abseits der Action und der Spielleiter, oft die ersten Diskussionen, die dann in einzelnen Fällen schon zu kompletten Spielabbrüchen geführt haben.
Tischrollenspiel kennt keinen "off-game"-Bereich, so dass unzufriedene Spieler oft höflich schweigen. Aber selbst auf Nachfrage erfährt der Spielleiter manchmal nur sehr vage, was Spieler vermissen.
In diesem Workshop ging es darum: Was wollen Spieler? Wie findet man es heraus, wie bringt man sie zum Nachdenken, und wie geht man darauf ein?
"Erkenne dich selbst"
Spieler - was wollen die?
Diese Frage wurde zuerst an die anwesenden Spielleiter weitergegeben. Dabei sammelte sich eine Schultafel voll Begriffe an: von "Spaß" über "gewinnen" und "Spannung" bis "Handlungsfreiheit".
Danach haben wir gefragt, wie sich diese durchaus beachtliche Sammlung in den Griff bekommen, also erstmal systematisieren ließe. Hier fielen dem Publikum zuerst gängige Spielerklischees ein: der "Optimierer", der "Powergamer", der "Regelfuchser" und natürlich der "Munchkin".
Eine im Internet viel diskutierte, unter den Anwesenden aber wenig bekannte Systematisierung ist das GNS-Modell, das drei Spielervorlieben identifiziert:
- Gamism - Betonung von Wettbewerb, Sieg, Niederlage
- Narrativism - Fokus auf dem Erschaffen einer Geschichte
- Simulationism - Hervorhebung von Erkunden und Entdecken, interner Logik, Konsistenz
Siehe auch: Ron Edwards: GNS and Other Matters of Role-Playing Theory
Während sich nicht alle gesammelten Begriffe in dieses Modell einfügen lassen, stellt es doch ein nützliches Hilfsmittel dar, um die Frage "Wozu sitzen meine Spieler hier am Tisch?" erst einmal grob anzugehen.
Florian stellte die These auf, dass sich diese Einteilung sogar noch weiter vereinfachen ließe. Seiner Meinung nach wollen Spieler entweder ein dramatisches Spiel, das sich kinoartig anfühlt, oder taktisch spielen, das heißt gestellte Herausforderung im fairen Kräftemessen bestehen.
Spielleiter - was kann ich? Was will ich?
In diesem Punkt betonte Lars, dass ein Spielleiter normalerweise gar nicht die ganze Palette an Spielervorlieben zufriedenstellen kann; einerseits wegen unterschiedlicher Begabung, andererseits, weil auch er ein Mensch mit Vorlieben sei. Auf seine Stärken und Schwächen sollte man sich also besinnen.
Das Publikum stellte als eine besondere Spielleiterschwäche fest, dass viele das leiten, was sie eigentlich gerne selber spielen wollen; das ist aber nicht in jedem Fall mit den Spielern kompatibel.
Nachdem sichergestellt wurde, dass im Saal keine Nur-Spieler anwesend waren, zeigten die Workshopleiter auf verschiedene Spielervorlieben an der Tafel und baten um Handzeichen, wer diese Vorliebe erwiesenermaßen gut bedienen könne. So bekam man einen interessanten Überblick und einen Moment der Selbstreflexion.
Umsetzung
Wie kriegt man Bedürfnisse raus?
Die wichtigste Empfehlung lautet hier: sei sensibel. Achte darauf und verfeinere dein Gespür dafür, ob die Spieler Spaß haben, ob sie mit Begeisterung bei der Sache sind. Es ist immer wieder erstaunlich, anhand von Spielberichten mitzubekommen, wie unbedacht Spielleiter der Gruppe ein Spiel verderben können.
Wenn man das Gefühl hat, dass die Gruppe oder einzelne Spieler keine rechte Freude am Spiel haben, ist der nächste Schritt, Verschiedenes anzubieten. Dabei sind die oben genannten Klassifizierungen eine große Hilfe: episodenweise kann man taktische Herausforderungen anbieten, eine dramatisch-erzählerische Passage einfügen oder Klischees wie den "Optimierer" bedienen und dabei beobachten, wofür sich die Spieler begeistern.
Aus dem Publikum kam der Hinweis, dass auch die Vorgeschichte der Figur, die der Spieler geschrieben hat, Hinweise gibt, was er sich vom Spiel erwartet.
Außerdem, so ein anwesender Spielleiter, könne man auch beobachten, nach welchen Kriterien Spieler in einer Entscheidungssituation handeln: geht es um eine dramatische Entwicklung? Getreues Charakterspiel? Oder darum, die meisten Schätze und Erfahrungspunkte abzugreifen?
Sollte der Spielleiter danach immer noch das Gefühl haben, dass die Chemie nicht so richtig stimmt, hilft nur noch ein Meta-Gespräch: direkt nachfragen, ob die Spieler zufrieden sind, was ihnen gefällt und was nicht und was man ändern sollte.
Techniken und Regeln
Viele Spielsysteme haben eingebaute Mechanismen, die die Spieler mehr oder weniger direkt auffordern, ihre Vorlieben zu artikulieren, damit der Spielleiter darauf eingehen kann.
Ein Beispiel ist Sorcerer (2002), wo jeder Spieler seine Figur mit einem Kicker versehen muss, einer dramatischen Entscheidung oder Erkenntnis in der Vorgeschichte, die die Figur vorantreibt.
Das Regelsystem FATE (2003) dagegen verlangt von jedem Spieler, eine Reihe von Aspekten seiner Figur zu notieren. Dabei handelt es sich um alles, was genau diese Figur ausmacht, etwa Beziehungen, Leitsprüche oder Gegenstände. Gerät die Figur in eine Situation, die sich auf den Aspekt bezieht, kann der Spieler diesen aktivieren und einen Bonus erhalten, der das Geschehen in seinem Sinne beeinflusst. Im Gegenzug kann der Spielleiter einen Aspekt auch negativ auslegen und die Figur so in Schwierigkeiten bringen. In jedem Fall hat der Spieler durch die Wahl der Aspekte deutlich gemacht, was ihm im Spiel wichtig ist. Ähnlich funktionieren Vorteile und Nachteile einer Figur in anderen Systemen.
Ein verwandtes Konzept sind die Buttons aus Hendrik Belitz' Workshop Pragmatisches Spielleiten. Dabei teilt jeder Spieler dem Spielleiter eine Reihe von "Reizthemen" für seine Figur mit, zusammen mit der Vereinbarung: "Wenn meine Figur dieser Sache begegnet oder auf jenes angesproche wird, wird sie darauf reagieren". Der Spielleiter hat damit eine Reihe "Knöpfe", auf die er im Spielverlauf drücken kann.
System und Welt
In diesem Punkt wurde noch einmal kurz betont, das nicht jedes Genre oder System mit allen Vorlieben kompatibel ist. Harte Science Fiction zum Beispiel eignet sich für existenzielle Fragen mehr als eine ironische Fantasywelt.
Im Workshop führte diese These zu einer längeren Diskussion über "soft sci-fi" versus "hard sci-fi" und Fantasy versus Science Fiction, so dass auf den letzten Punkt -
Wann auf Spieler eingehen und wann nicht?
leider aus Zeitgründen nicht mehr eingegangen werden konnte. :)
Nur nochmal, weil es nach dem Seminar gefragt wurde:
Mein ultimativer Beweis dafür, dass es immer Powergamer geben wird, ist die Pam-Krabbé-Rochade (siehe Wikiepdia). Seit etwa 1500 n. Chr. sind die heutigen Schachregeln in Gebrauch und wurden irgendwann von intenationalen Schachbund niedergeschrieben. Doch 1972 mussten sie noch einmal ergänzt werden, weil zwei begabte junge Powergamer es allen Ernstes geschafft hatten, eine Regellücke im Schachspiel zu finden.
Wenn das passieren kann, wird es auch im Rollenspiel immer Powergamer und Regelfuchser geben.