Kampagnen vorbereiten
Kampagnen vorbereiten - oder "verloren in Regeln und Welt"
Vorbemerkung
Workshop auf der Nordcon 2011. Gehalten von Helge Delank.
Der Workshop war explizit nicht nur für Spielleiter gedacht, sondern ebenso für Spieler. Auch diese können bzw. sollten sich auf eine Kampagne vorbereiten!
Der Workshop war Regelwerkunabhängig.
Das Ziel des Workshops war es sich in systematischer Form über Erfahrungen bei der Vorbereitung zu einer Rollenspiel-Kampagne auszutauschen. Dabei sollte ein Leitfaden für Kampagnen-Vorbereitungen erstellt werden, der in modifizierter Form bei jeder Kampagne Anwendung finden können sollte. Dabei ging es nicht um die konkreten Inhalte und Lösungsansätze für spezielle Probleme, die auftauchen könnten, sondern eher um einen allgemeinen und umfassenden Katalog von Punkten, die im Voraus beachtet werden sollten, wenn man eine Kampagne vorbereitet. Bei den Details wird kein Anspruch auf Vollständigkeit gelegt.
Teaser:
2 Woche vor der ersten Sitzung: SL zu Freunden: Habt ihr nicht Lust auf eine MERS-Kampagne. Freunde: Ja, sind dabei.
1. Sitzung: 1 SL und 4 Spieler fangen eine MERS-Kampagne an.
3. Sitzung: Mitten in einer Kampfszene streiten sich SL und ein Spieler über das Magiesystem. Der Spieler hat alle Tolkien-Bücher gelesen und meint da ist alles ganz anders.
6. Sitzung: Ein Spieler muss aus beruflichen Gründen die Gruppe verlassen. Der SL ist sauer, weil er es nicht vorher wusste und ein wesentlicher Handlungsstrang seiner Kampagne auf eben diesem Charakter aufbaut.
7. Sitzung: Der SL will einem Spieler, der einen Priester spielt, einreden, dass sein Charakter jede Woche einen Tag zu fasten und eine Predigt zu halten habe.
8. Sitzung: ein neuer Spieler kommt und bringt gleich noch zwei Freunde mit. Daraufhin verlässt ein anderer Spieler die Gruppe. Der Plot des SL bricht endgültig zusammen.
9. Sitzung: SL und einer der neuen Spieler haben mehrere, längere Regeldiskussionen, weil der Spieler das Regelwerk besser kennt als der SL, dieser aber mehr Wert auf schönes Spiel legt als auf Regelfanatismus.
10. Sitzung: findet erst 3 Monate später statt, weil vorher kein Termin gefunden werden konnte. Trotzdem erscheint einer der Spieler nicht (unentschuldigt)
11. Sitzung: Der Priester der Gruppe bittet seinen Gott um einen mächtigen Heilzauber, weil sonst die Erfüllung der göttlichen Mission ernsthaft gefährdet ist. Der Gott gewährt den viel zu mächtigen Zauber nicht. Es gibt aber keine logische Erklärung warum er das nicht tun sollte. --> der erste heftigere Streit in der Gruppe
12. Sitzung: Ein Spieler beschwert sich, dass sie nun schon über ein halbes Jahr spielen und immer noch erst Stufe 3 sind.
13. Sitzung: Streit in der Gruppe, weil ein Spieler alle 5 Minuten zum Rauchen nach draussen rennt, der SL sich nicht so sehr an das Regelwerk hällt, wie die Spieler das gerne hätten und einer der Spieler eigentlich viel lieber DSA spielen möchte und deshalb durchgehend am nörgeln ist.
14. Sitzung: Auf Grund von unregelmäßiger Teilnahme und weiterer Streitigkeiten über die Rolle der Magie in der Welt, Regelauslegungen und Unzufriedenheit über die Charaktere löst der SL die Runde auf...
Dabei war der Plot seiner Kampagne äußerst spannend!
3 Woche später: Neuer SL (ehemals Spieler) zu Freunden: Habt ihr nicht Lust auf eine D&D-Kampagne. Freunde: Ja, sind dabei....
... und das Schicksal nimmt erneut seinen Lauf...
Gliederung
Einleitung
Was man beachten muss
1. Spiel-Vorstellungen
2. Regelwerk
3. Spielwelt
4. Art der Charaktere
5. Organisatorisches
Was man beachten sollte
1. Magie
2. Religion
3. Charakterhintergrund (kurze Form)
Was man beachten kann
1. Charakterhintergrund (ausführliche Form)
2. Charakterspezifische Informationen
3. Organisatorisches (Ergänzungen)
Fazit
Inhalt
Einleitung
Was ist überhaupt eine Kampagne? Was versteht man darunter?
Folgende Aspekte könnten eine Kampagne definieren:
- die Länge eines Abenteuer-Stranges (mind. 1 Monat / 3 Monate / 1 Jahr Spielzeit bei wöchentlichem Treffen etc.)
- dieselben Spieler und derselbe Spielleiter
- dieselben Charaktere
- dieselbe Spielwelt
- dasselbe Regelwerk
Hierzu mag es unterschiedliche Auffassungen geben. Es mag Rollenspieler geben, die z.B. sagen, dass man auch während einer Kampagne das Regelwerk oder ohne Grund den Charakter wechseln kann.
Im Folgenden wird unter einer Kampagne ein mindestens 10 Abende langer Abenteuer-Strang, mit einem Spielleiter, im Kern denselben Spielern, mit einer Welt und einem Regelwerk und im Regelfall auch denselben Charakteren (d.h. solange die Charaktere nicht sterben) verstanden. Vor diesem Hintergrund gibt es einige Punkte, die man im Unterschied zu Abenteuern bei Kampagnen berücksichtigen muss/sollte.
Was man beachten muss
1. Spielvorstellungen
Die erste Frage, die sich bei der Kampagnen-Vorbereitung stellt ist die Frage nach der Art des Spieles. Geht es hierbei eher um dramatisches, oder eher um strategisches Rollenspiel? (Florian Berger: "Ihr macht ja gar kein Rollenspiel" - Spielen vs. Erzählen, Nordcon 2009 bzw. Methodische Spielleitung) Geht es um "Monsterschnetzeleien" oder um Charakterentwicklung? Welche Spielleitertypen und welche Spielertypen sind vertreten? Was sind die Vorlieben für das Spiel? (Vgl. z.B. Lars-Hendrik Schilling & Florian Berger: Der Spieler, das unbekannte Wesen, Nordcon 2010). Geht es eher darum, einen lustigen Abend zu haben, oder will ich Psychodramen nachspielen. Ich denke durchaus, dass Rollenspiel sehr viel Spaß bringen kann, auch wenn sich diese Spielvorstellungen unterscheiden. Meistens sucht man sich sine Mitspieler ja aus seinem Freundeskreis, egal ob sie dieselben Spielvorstellungen haben. Es ist aber wichtig sich im Vorfeld einer Kampagne darüber auszutauschen, um sich auf die Spielweise und Spielvorstellungen der Anderen einstellen zu können.
2. Das Regelwerk
Offensichtlich ist die Wahl eines Regelwerkes unumgänglich. Wobei gilt: Kein Regelwerk ist auch ein Regelwerk! Das Regelwerk wird oft in Anlehnung an die Spielart ausgewählt. Wer taktisches Rollenspiel bevorzugt wird z.B. eher D&D3.5 wählen, als ein Regelwerk, dass sehr viel Wert auf Charakterentwicklung legt. Bei unterschiedlichen Spielvorstellungen muss man sich über das Regelwerk einigen.
3. Die Spielwelt
Die Wahl der Spielwelt ist oft an das Regelwerk gebunden. Sie kann unter Umständen die Wahl des Regelwerkes beeinflussen.
Die Wahl der Spielwelt hängt von unterschiedlichen Aspekten ab:
- Historisches Setting, Fantasy oder Science-Fiction etc.
- High-Fantasy oder Low-Fantasy (kurz gesagt: viel oder wenig Magie)
- Hellere oder düstere Welt
- Freiheit für den Spielleiter oder eine bekannte, eingeschränkte Welt (siehe Mittelerde - Workshop, Nordcon 2011, Sonntag 12 Uhr?)
- Wie funktioniert das Währungssystem? Wie der Kalender? Wie die Rechtsprechung (Gesetzte, Ehrenkodex...)?
- Wie ist der kulturelle Hintergrund der Welt? Gibt es Sarazenen, Samurai, Indianer etc.
- etc. ...
Die Kommunikation über die Spielwelt ist für die Spieler auch insofern wichtig, als das es unter Umständen die Charakterwahl beeinflusst.
Gegebenenfalls muss die Spielwelt soweit spezifiziert werden, dass Missverständnisse über mögliche Ausrüstungsgegenstände etc. vermiden werden können. Z.B. ist Mittelalter nicht gleich Mittelalter (gibt es Schießpulver? Gibt es den Buchdruck? Mechanische Uhren? Vergrößerungsgläser?...)
4. Art der Charaktere
- Handelt es sich um eine epische Kampagne oder sollen die Spielercharaktere als Bauerntölpel (Level 0 oder Level 1 Charaktere) beginnen und sich erst mühselig hocharbeiten?
- Sind die Charaktere die guten Helden und strahlende Paladine, zwielichtige, aber eigentlich gutmütige Charaktere oder die eigentlichen Bösewichte.
- Wie viel Freiheit ist den Spielern gelassen? Können sie z.B. sagen, dass sie nach einiger Zeit auf einer höheren Stufe gerne auf jeden Fall ein fliegendes Reittier hätte, weil sie sich ihren Charakter so vorstellen?
- Wie wird mit dem Tod von Spielercharakteren umgegangen (erwünscht oder zu vermeiden?)
- etc. ...
5. Organisatorisches
- Spielzeitraum / Kampagnen-Dauer (3 Monate, 2 Jahre, 5 Jahre?)
- Spielzeit (Wochenende, in der Woche abends, 3 Stunden oder 8 Stunden am Stück?)
- Spielhäufigkeit (wöchentlich, alle 2 Wochen, wenn es gerade mal passt?)
- Spielort
- Mitspieler finden!
Was man beachten sollte
1. Magie
Wie ist die Häufigkeit der Magie in der Spielwelt? Wie funktioniert die Magie in der Spielwelt? Was für eine Rolle hat sie in der Welt? Z.B.:
- Kann jeder Magie lernen oder ist es eine Gabe?
- Ist die Magie überall und muss lediglich angezapft werden?
- etc. ...
2. Religion
- Gibt es einen Gott? Gibt es Götter? Gibt es sonstige göttliche Kräfte?
- Ist es allgemein (in der breiten Bevölkerung) bekannt, dass es diese göttlichen Kräfte gibt oder werden sie für ein Hirngespinst gehalten?
- Gibt es allgemein verbreitete religiöse Feste oder Praktiken?
- Greifen die göttlichen Kräfte ins Geschehen der Welt ein? Auf welche Weise? Wie häufig? Warum? Und warum nicht öfter?
- Gewähren die Götter ihren Anhängern besondere Kräfte? Und wenn ja, warum und in welchem Ausmaß.
- Können die Götter auf der Welt wandeln. Wie sind ihre Erscheinungsformen?
- etc. ...
Zur Frage der Götter und der Religion gehört auch eine gewisse Schöpfungsvorstellung der Welt. War zuerst die Welt da (mit Lebewesen)? oder erst die Götter? Was sind die Jenseitsvorstellungen? Was passiert mit den Toten?
3. Spielercharakter-Hintergründe (kurze Form)
Es ist immer gut, wenn der Spielleiter individuell auf die Spielercharaktere eingehen kann und ihnen gegebenenfalls persönliche Nebenplots liefern kann. Dies funktioniert dann besonders gut, wenn die Spieler sich einen möglichst umfangreichen Charakterhintergrund überlegt haben (Motivation, Vorlieben und Macken, Stärken und Schwächen, persönliche Begegnungen und Kontakte etc.) und der Spielleiter diesen auch kennt! Hierfür müssen die Spieler ihre Charakterhintergründe ausarbeiten und dem Spieler zugänglich machen.
Allerdings kann es je nach Spielvorlieben manchmal auch spannend sein, wenn auch der Spielleiter noch nicht alles über die Charaktere weiß.
Was man beachten kann
1. Spielercharakter-Hintergründe (ausführliche Form)
Um als Spieler seinen Charakter besser zu kennen gibt es die Möglichkeit sich einige Dinge im Vorfeld zu überlegen, sie als Listen festzuhalten und im Laufe der Kampagne zu ergänzen. Hierzu gehören z.B.:
- Eine Liste mit allen Monstern, mystischen Kreaturen, Untoten etc., die man kennt / bereits Live gesehen hat
- Art und Häufigkeit der Begegnung mit Magie. Welche Zauber kennt der Charakter?
- Art und Häufigkeit der Begegnung mit göttlichen Kräften. Welche Götter / göttliche Kräfte kennt der Charakter?
- Bei Science-Fiction: Welche Technik, Technik-Arten kennt der Charakter und kann damit umgehen?
- Eine Liste mit allen Personen, die der Charakter kennt, d.h. wiedererkennen würde und wo und wie er diese Personen kennengelernt hat. (Hier reicht es gegebenenfalls an einigen Stellen abzukürzen und z.B. zu sagen "23 Mitschüler auf der Magierakademie im ersten Lehrjahr)
- Eine Liste mit Orten an denen der Charakter war, falls die Kampagne zum Teil in der Herkunftsgegend eines der Charaktere spielt.
- etc. ...
2. Charakterspezifische Informationen
Um zu vermeiden, dass Spielerwissen und Charakterwissen verwechselt wird kann der Spielleiter den Spielern vor Beginn der Kampagne zusätzlich persönliche Charakterspezifische Informationen zukommen lassen. Hierzu gehört z.B. eine Auflistung aller Götter für den Priester, der genauen Funktionsweise der Magie für Magier, Hintergrundinformation über Orte für Barden (bzw. diejenigen Charaktere, die bereits an diesem Ort waren) oder ähnliches...
3. Organisatorisches (Ergänzung)
Eine wichtige Frage bei Rollenspielrunden ist die Frage nach der körperlichen Verpflegung, d.h. Essen und Trinken. Hierzu gehören Aspekte, wie:
- Alkohol erlaubt? Wenn ja, wie viel?
- Wird Essen benötigt? Wenn ja, kleine Snacks oder auch eine größere Mahlzeit?
- Wird das Essen vorher vorbereitet und bereitgestellt oder gibt es eine Essenspause?
- Ist Essen zwischendrin erlaubt, bzw. welches? Wie ist es mit laut raschelnden Chipstüten?
- Ist Rauchen erlaubt? Gibt es Rauerpausen?
- etc. ...
Fazit
Die meisten der hier angesprochenen Punkte betreffen Spieler und Spielleiter gleichermaßen und können bzw. sollten gemeinsam überlegt, geklärt und entschieden werden.
Diese Dinge sind vorher einmal gründlich zu klären und machen dann während des Spiels keine große Arbeit mehr.
Natürlich ist es bei einer Kampagne nicht nötig alle genannten Punkte ausführlich zu erörtern. Aber ich denke, dass es sinnvoll ist sie zumindest im Hinterkopf zu haben und einen kurzen Gedanken an sie zu verschwenden.
Ergänzungen und Anmerkungen der Teilnehmern
Ich habe versucht die Ergänzungen und Anmerkungen der Teilnehmern während des Workshops aufzuschreiben. Im Folgendem die Punkte, die ich mir aufgeschrieben bzw. gemerkt habe:
Zur Art der Charaktere:
- Werden die Spielercharaktere gemeinsam am Spieltisch erstelt, oder alleine zu Hause?
- Sieht das Regelwerk / die Welt Wiederbelebung vor? (Dies kann unter Umständen den Umgang mit dem Tod von Spielercharakteren stark beeinflussen)
Zu Organisatorischem:
- Sich vor Augen führen, wieviele Neulinge und wieviele erfahrene Spieler mit am Spieltisch sitzen.
- Sich überlegen, wie man wärend des Spiels Notizen macht. Übernimmt dies einer aus der Gruppe, oder jeder für sich? Wie und wie ausführlich macht sich der Spieleiter Notizen?